Primer taller de puredata

bboxInvitamos a todas las personas interesadas a participar del 23 al 27 de Marzo del 2009 en el Taller Intensivo de Pure Data (PD) a realizarse en la ciudad de Tjuana.

PD es un entorno gráfico de programación de distribucion gratuita para la generación y el procesamiento de sonido e imagen en tiempo real.

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El taller incluira informacion basica sobre el entorno de programacion, ejemplos de trabajos realizados con Pure Data y la posibilidad de desarrollar sus propios proyectos con PD.

Este taller es organizado por Discos Invisibles en conjunto con el departamento de Arte y Comunicacion de la Universidad Iberoamericana Tijuana.

Los horarios son los siguientes:
23 de Marzo: 4 a 8pm
24 de Marzo: 2 a 6pm
25 de Marzo: 4 a 8pm
26 de Marzo: 2 a 6pm
27 de marzo: 2 a 6pm
Ubicación:

Av. Centro Universitario 2501
Fracc. Playas de Tijuana

AP 185
CP 22200, Tijuana, Baja California

Impartido por:
Miller Puckette (creador del programa y director del programa de Computer Music en UCSD) y
Jose Ignacio Lopez Ramirez-Gaston (Mtro en Musica para Computadoras, UCSD)

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T.W.A.I.N/ tecnologías y prácticas artísticas

thumb (8)El curso de introducción abordará y analizará de forma teórica y práctica todas aquellas prácticas que emplean medios electrónicos y digitales como medio primordial para la expresión tanto en el ámbito del diseño como de la creación artística. Más allá de las posibilidades de la digitalización que otorgan los medios existentes estas prácticas se identifican por profundizar y explorar las particularidades y posibilidades específicas de las tecnologías de la información y comunicación TIC.

Actualmente existe una lista larga de prácticas dentro del arte electrónico y el campo profesional que entran en el recorrido histórico de los medios digitales, entre otras, podemos mencionar las siguientes:


Networked Art – Obras artísticas que utilizan la estructura del internet y la conectividad. Esos suelen tomar la forma de páginas web u otras aplicaciones en red. Performance, objetos en red, espacios virtuales.


Instalación Interactiva – Utiliza como solución conceptual la tecnología digital como los sensores electrónicos, interfaces, etc. para diseñar experiencias interactivas en espacios físicos.


Síntesis en Tiempo Real – La creación de medios audiovisuales en vivo utilizando aplicaciones de software y/o la programación


Robótica – Obras que utilizan la electromecánica, motores, y sensores electrónicos aplicados a la escultura cinética y los autómatas.


Wearable Computing – Proyectos de arte utilizando tecnología integrada en la ropa y accesorios.


Hardware Hacking – consiste en el arte de vulnerar cualquier tipo de aparatos electrónicos por medio de un defecto o error en su programación.


Circuit Bending – El Circuit Bending es la modificación de juguetes e instrumentos de circuitos eléctricos que funcionan a través de baterías o pilas. Esta modificación permite generar un cambio en ellos y experimentar una alteración en el sonido.


Physical computing – Se origina con los sistemas algorítmicos o conjunto de operaciones sistemáticas y determinadas para dar solución a un problema. Los algoritmos tienen una entrada que después transforman y dejan salir en un resultado. Es lo que hace una computadora, un microprocesador y que ahora podemos utilizar para producir arte, intervenir en las comunicaciones y el uso que le damos a la tecnología física y virtual actualmente: celulares, i-pod, cámaras digitales, mail, blog, chat.

Podemos definir el estado actual del diseño en medios y de la producción artística como la aplicación de nuevas técnicas y problemáticas en la creación de nuevas formas de expresión que no sólo se circunscriben al campo del arte. 
Actualmente el diseñador o  el artista profesional es un agente multidisciplinario cuyo trabajo es manejar conocimientos tradicionalmente ajenos a la formación artística y el diseño y reservadas para los campos de la ingeniería y la ciencia. Este tipo de especialista aprende y articula un lenguaje necesario para comunicarse con colaboradores y técnicos; a su vez desarrolla habilidades técnicas por si mismo como la programación de computadoras, la creación de aplicaciones en red, el diseño de circuitos electrónicos y la robótica. 
También podemos identificar una serie de problemáticas e inquietudes comunes entre los artistas y diseñadores que trabajan con las TIC. Podemos dividir las preocupaciones principales de esta rama de actividad cultural en tres categorías de problemas: la materialidad, los conceptos, y el tiempo.

Problemas de materialidad:

El contexto de la materialidad nos permite explorar cuestiones sobre los objetos electrónicos desde el diseño de interfaz hasta técnicas para su intervención y manipulación.  Al mismo tiempo podemos examinar la materialidad de los espacios, tanto los virtuales como los no-virtuales, para trabajar temas como el de las comunidades virtuales y las redes sociales, en conjunto con la computación ubicua y los nuevos medios de localización. (Los nuevos medios de comunicación electrónica y su uso social en la era de la computación ubicua.) Aquí también veremos la tecnología como herramienta transformadora entre objeto y espacio. Aquí la visualización de datos, el juego entre imagen y sonido, y los objetos como pixeles. Es el juego de transformar energías y formas.

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Problemas de tiempo y de concepto. 
Tópicos que son necesarios abordar desde la propia pieza y de aquellas tesis que han esbozado creadores y teóricos. A continuación se presenta como punteo, aquellos aspectos de los que será necesario formar un marco teórico y después hacer un análisis de cuando éstos se vuelven recursos dentro de las piezas.

Materialidad objeto, materialidad espacio, materialidad mixta.
Tiempo lineal, tiempo no lineal.
Tiempo real, tiempo diferido.

En suma, es de gran importancia crear recursos teóricos, históricos y sociales que permitan desarrollar y entender desde un punto de vista crítico la utilización de la tecnología en estas prácticas.

Objetivo general

El objetivo general es que el alumno reconozca las últimas tendencias en el ámbito de las prácticas artísticas y los medios electrónicos y digitales; amplíe su conocimiento sobre el contexto en el que se desarrollan estas prácticas y cuáles son las circunstancias sociales en las que se produce estos desarrollos.

Estrategias educativas generales

Exposición. Se implementarán dinámicas de revisión, análisis y debate sobre la utilización de los medios en diversos ámbitos expresivos, que serán guiados por el docente para proveer recursos de reflexión al alumno.
Taller. Se desarrollarán trabajos reflexivos orientados a comprender los problemas implicados en el desarrollo de medios digitales (interfaces, aplicaciones, dispositivos). 
Trabajos de investigación. El alumno desarrollará y entregará trabajos de análisis, de casos implementados en el contexto real.

Temáticas abordadas dentro de los módulos del curso

  • Lenguaje y realidad
  • Interacción y ruptura con la realidad
  • Participación
  • Imagen Técnica
  • La imagen Digital
  • Imagen indexada
  • Computer Graphics
  • Computer animation
  • La muerte del arte declarada por el arte
  • Nueva definición del concepto arte
  • Nueva definición de estética
  • Imágenes de la ciencia
  • De las máquinas del movimiento a las máquinas de la visión
  • Cine
  • La imagen interactiva
  • Cinema y cibernética
  • Cinema y la teoría de los sistemas: la tecnología de la interfaz
  • Cinema y algoritmos genéticos
  • Comunicación inalámbrica y el ciberespacio no local, distribuido y compartido
  • Neurocinema
  • Cinema cuántico
  • Media Art: arte basado en medios
  • Arte electrónico. Arte y tecnología:
  • Nuevo Medios (TIC)
  • Arte y estética informacional
  • Arte digital. Arte computarizado. Arte numérico.
  • Arte generado por computadora. Arte basado en dispositivos. Device art
  • Medios
  • La industria del entretenimiento. Los límites de lo digital. Imaginarios tecnológicos.

Ponentes:

Karla Villegas (México)
Curadora e investigadora en arte y nuevos medios. Licenciada en filosofía por la Universidad Nacional Autónoma de México. Fue investigadora del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes, desde 1998 hasta 2008. Es autora del proyecto .Doc, una revisión histórica sobre arte y tecnología, realizado en Centro Multimedia así como del proyecto de Estudios de Estética Contemporánea aplicadas al Arte Electrónico, presentado en el Media Lab del CMM, y actualmente desarrollado de manera independiente. Curadora de la exhibición La máquina estética de Manuel Felguérez; del proyectoSíntesis Libre, en la segunda edición del Festival Internacional de Artes Electrónicas y Video Transitio_ MX 02 Fronteras Nómadas. Fue becaria del programa Jóvenes Creadores del FONCA, emisión 2008 – 2009, y directora artística del Festival Transitio_Mx en su tercera edición, Autonomías del desacuerdo. Actualmente es profesora de Teoría en Arte y Nuevos Medios de la Escuela Nacional de Pintura, Escultura y Grabado, la Esmeralda; dirige y coordina diversos proyectos curatoriales y de investigación, de manera independiente. Ha publicado diversos ensayos y artículos sobre arte electrónico, ciencias cognitivas y estética.

Laura Balboa (México)
Laura Balboa vive y trabaja en la Ciudad de México. Artista multidisciplinaria que cruza constantemente las fronteras entre distintos lenguajes artísticos. Su trabajo incluye: sampleo, apropiación, imagen en movimiento, live cinema, dibujo, objeto, escultura, arte sonoro, instalación, sitio específico, lenguaje escrito, semántica de programación, poesía, ensayo, análisis de prácticas tecnológico-artísticas, net-art, Internet, real virtuality, errores, experimentación, caos, DIY-DIT, life hacking y flujos de información abierta.

Ha trabajado y colaborado con el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes (2007-2010), ha sido becaria del Programa del FONCA Jóvenes Creadores (2008-2009) y ha exhibido su trabajo en San Francisco, Quebec, México, España y recientemente en la Galería Calit2 de la Universidad de San Diego, California.
Actualmente colabora en un proyecto de artes visuales para enfermos psiquiátricos con el apoyo de Programas Públicos de la Fundación-Colección Jumex.

Licencias libres para tipografías: SIL-OFL

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thumb (5)La SIL Open Font License (OFL) es una licencia libre, específicamente pensada para fuentes tipográficas.

El objetivo de esta licencia es dar lineamientos y respaldo legal a los diseñadores que deseen compartir, mejorar y desarrollar fuentes tipográficas de manera colaborativa, estimulando la formación de estas comunidades y atendiendo las particularidades propias del diseño tipográfico.

Contexto

SIL International es una reconocida organización religiosa no gubernamental (tiene un rango de organismo consultivo para la UNESCO y Naciones Unidas), que trabaja en la investigación y documentación linguística, especialmente para lenguas minoritarias, y en proveer herramientas y recursos a estas comunidades en áreas como: traducción, alfabetización, investigación, edición etc.

A diferencia de las lenguas mas extendidas, las menos habladas quedan excluidas de muchos de los recursos disponibles para edición y publicación: escasez de fuentes digitales para algunos alfabetos ó fuentes incompletas para otras lenguas que a pesar de usar alfabetos comunes agregan extensiones particulares o variaciones, que no están contempladas en las fuentes estándar. Por ejemplo, la mayor parte de las fuentes para alfabetos latinos excepcionalmente soportan el amplio rango de caracteres necesarios para cubrir los numerosos idiomas que lo usan.

El actualmente difundido modelo privativo de licenciamiento de fuentes, no favorece el desarrollo de tipografías para estas minorias linguísticas ya que prohíbe que las fuentes sean modificadas, por ejemplo, para agregar signos faltantes.

Basada en la experiencia que posee SIL Internacional en el área linguística y tipográfica, y luego de transcurridos dos años de modificaciones, debates y revisiones abiertas desde 2005 junto con la participación de organizaciones del movimiento de software libre, recientemente se ha liberado la version 1.1 de la licencia OFL.

OFL y la filosofía del software libre

OFL ha sido redactada para estar a tono con las cuatro libertades, está incluída en la lista de la FSF como licencia libre y copyleft, es compatible con el Contrato Social de Debian (Debian Free Software Guidelines) , y con la Open Source Definition.

Una iniciativa desde Unifont.org, junto con SIL International, Gnome Foundation, KDE e.V., FreeDesktop.org, Free Standards Group, y la FSF recomiendan la adopción de la licencia OFL para el desarrollo de fuentes tipográficas: Go for OFL.

Pensada para tipografía

Desde hace tiempo que ya existen formas de licenciamiento libre aplicable a fuentes digitales, (GPL, GPL + excepción para tipografia, licencia Bitstream para Vera Sans, etc), ¿para qué otra licencia?. En algunos casos las licencias eran producto de requerimientos que respondían a situaciones singulares, ó eran adaptaciones de licencias desarrolladas siguiendo problemáticas específicas del software, dejando varias zonas grises o desatendiendo muchas de las particularidades propias de la tipografía. Una fuente tipográfica digital, si bien, como mencionamos ya legalmente es una pieza de software, tiene caracteristicas distintivas.

OFL tambien ha seguido el modelo de las licencias Creative Commons, en el sentido de incluir una versión simplificada ‘legible para humanos’, rápidamente comprensible, evitando que diseñadores se vean obligados a internarse en la aridez de la terminología legal o juridica:

SIL-OFL permisos y requerimientos

Atribución (requerimiento): Este requerimiento es para la correcta atribución del autor: El nombre del autor (ó autores) y aviso de licencia deben ser preservados, y el abuso del nombre y reputación del autor (por ejemplo usar el nombre del autor como aval para otro proyecto que incluya la fuente) no esta permitida.
Compartir-igual (requerimiento): Los trabajos derivados deben seguir manteniendo la misma licencia, previniendo apropiaciones.
Incrustado o embebido (Permiso): Permite que la fuente sea embebida en cualquier tipo de documento, (sin necesidad de incluir el aviso de licencia). Esto no afecta al licenciamiento del documento en que se ha embebido la fuente.
Renombramiento de Derivados (requerimiento): Los trabajos derivados deben ser renombrados, para permitir obras derivadas y a la vez mantener la integridad artística de la obra original.
Empaquetar para Comercializar (requerimiento): Implica que para ser vendida la fuente debe incluirse en un paquete junto con otro software, pero la fuente no puede ser vendida en forma individual. La redistribución gratuita no tiene restricción (desde el punto de vista de la FSF esta limitación es inofensiva)

Software libre que es

thumb (6)En 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el proyecto GNU, y un año más tarde creó la Free Software Fundation (FSF).

Stallaman introdujo una definición para software libre, la cual se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso se refiere a cuatro libertades de usuario de software:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer publicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y ultima libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito previo).
Esta es una cuestión de libertad y no de precio, por lo cual el usuario debe pensar en una libertad de expresión.
Estas libertades son de vital importancia, son esenciales, no solamente para el bien del usuario individual porque promueven la solidaridad social: el compartir y cooperar. Es por esto que se dice que el software libre es un movimiento social.

FORO DE SOFTWARE LIBRE

LISTA DE TALLERES:thumb

Jueves 26:

11 AM a 1 PM
Diseño y Animación 3D con Blender
Editor de Documentos Técnicos

4 PM a 6 PM
OpenOffice Writer
Computación Científica
Desarrollo de Interfaces con Qt

Viernes 27:

11 AM a 1 PM
Diseño y Animación 3D con Blender
Linux y Entrada/Salida de datos por Puerto Paralelo y PCI

4 PM a 6 PM
OpenOffice Calc e Impress
Diseño Gráfico con GIMP e Inkscape
Programación de Videojuegos con SDL

Quien es Juan Galindo Muñoz

thumb (2)Ingeniero  en mecánica electrónica por la UNAM.

Desde el 2001 ha sido  profesor en el laboratorio de acústica y óptica de la UNAM. Ha participado en los tres Festivales de Transitio Mx organizados por el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes. Colabora  en diversos  proyectos artísticos transdisciplinarios:  con  César Martínez  en La Orquesta de la Muerte; Fernando Palma con Quimplachtli; Alfredo Salomón con Justicia Infinita y Peep show; Arcángel Constantini con Bakteria  y Gabriel Arteaga con Coralge, entre otros. Actualmente coordina el Taller de Interfaces Electrónicas del Centro Multimedia. Imparte cursos, desarrolla proyectos de Arte y Tecnología y asesora  residencias de artistas nacionales y extranjeros.

Fuentes tipográficas para todas las lenguas

thumb (9)La gente en todo el mundo habla mas de 6000 lenguajes, y millones de ellos no tienen manera de escribir en su idioma en una computadora. No hay fuentes tipográficas adecuadas para su sistema de escritura. Lenguajes con siglos de antiguedad se enfrentan a una posible extinción. Pero eso está cambiando. Un creciente número de individuos y grupos están empezando conjuntamente a proveer soluciones. Esta charla ilustra la amplitud y variedad de sistemas de escritura alrededor del mundo, los problemas implicados en darles soporte, y algunas prometedoras iniciativas para hacer frente a esta problematica: Open Font License, Graphite, the OLPC y Scriptsource

(‘Fonts for every language’ en ATypI 2008)

La conferencia estará a cargo de Victor Gaultney, el próximo 21 de septiembre en Atypi 2008, San Petesburgo. Ya hablamos aqui sobre Gentium, la tipografía diseñada por Victor Gaultney y de proyectos como Open Font License.

En ATypI se están desarrollando varias actividades relacionadas a algunos tópicos que nos interesan: ‘African fonts and the open source community’ por Denis Moyogo Jacquerye (uno de los responsables del proyecto Deja-Vu), ‘Crossing borders, The best of different worlds’ por Frank E. Blokland, acerca de la integración de diferentes plataformas en el diseño de tipografías, un panel de discusión ‘The war over web fonts’, Roger Black, Håkon Wium Lie, Thomas Phinney, Si Daniels y Bert Bos, un debate sobre fuentes para la web y sus implicancias (un tema que ya tocamos), ‘Tech of Web fonts implementation’ por Thomas Phinney y Si Daniels, sobre Embedded OpenType (EOT) , el sistema de embebido de fuentes para web impulsado por Microsoft y Adobe, la alternativa cerrada de la industria awebfonts css, ya implementadas en webkit y en versiones en desarrollo de firefox.

Pure Data PD Nevil 1

thumb (14)A cargo de Miguel Eduardo Venegas Monroy, Miembro del Colectivo Norte.lab

Estudiantes de bachillerato y universitarios de las áreas de arquitectura, ingeniería, diseño gráfico, matemáticas, comunicación, música, artes plásticas y visuales, artes escénicas y público interesado en una introducción a Pure Data y al tratamiento de control de video y procesamiento gráfico.

Organización del Colectivo NOR73

thumb (7)El colectivo tiene una organización horizontal, dinámica y en torno a células de trabajo. La afinidad de temas y los proyectos son lo que reúne internamente a sus participantes. Cualquier miembro del colectivo puede integrarse al área y/o equipo de trabajo de su interés (a menos que por alguna razón especial el equipo de trabajo se declare cerrado). Asimismo, cualquier miembro puede proponer y crear un nuevo tema y/o equipo de trabajo, según su interés.

Algunos grupos de trabajo referentes específicamente a la organización del grupo son:

Grupos de trabajo (Organización)

  • Comunicación interna (encargados de ver que los miembros del colectivo estén en comunicación entre sí y que colaboren de manera eficiente en sus respectivos proyectos): Miguel Venegas.
  • Admisiones (encargados de revisar las nuevas admisiones al colectivo así como proponer requisitos, responsabilidades, etc. de los nuevos integrantes de NOR73): Fermín Franco, Adnan Márquez, Cynthy Morales, Miguel Venegas.

Áreas de trabajo

Algunas áreas de trabajo del colectivo, dentro de la interacción entre artes, ciencias y tecnologías son: