T.W.A.I.N/ tecnologías y prácticas artísticas

thumb (8)El curso de introducción abordará y analizará de forma teórica y práctica todas aquellas prácticas que emplean medios electrónicos y digitales como medio primordial para la expresión tanto en el ámbito del diseño como de la creación artística. Más allá de las posibilidades de la digitalización que otorgan los medios existentes estas prácticas se identifican por profundizar y explorar las particularidades y posibilidades específicas de las tecnologías de la información y comunicación TIC.

Actualmente existe una lista larga de prácticas dentro del arte electrónico y el campo profesional que entran en el recorrido histórico de los medios digitales, entre otras, podemos mencionar las siguientes:


Networked Art – Obras artísticas que utilizan la estructura del internet y la conectividad. Esos suelen tomar la forma de páginas web u otras aplicaciones en red. Performance, objetos en red, espacios virtuales.


Instalación Interactiva – Utiliza como solución conceptual la tecnología digital como los sensores electrónicos, interfaces, etc. para diseñar experiencias interactivas en espacios físicos.


Síntesis en Tiempo Real – La creación de medios audiovisuales en vivo utilizando aplicaciones de software y/o la programación


Robótica – Obras que utilizan la electromecánica, motores, y sensores electrónicos aplicados a la escultura cinética y los autómatas.


Wearable Computing – Proyectos de arte utilizando tecnología integrada en la ropa y accesorios.


Hardware Hacking – consiste en el arte de vulnerar cualquier tipo de aparatos electrónicos por medio de un defecto o error en su programación.


Circuit Bending – El Circuit Bending es la modificación de juguetes e instrumentos de circuitos eléctricos que funcionan a través de baterías o pilas. Esta modificación permite generar un cambio en ellos y experimentar una alteración en el sonido.


Physical computing – Se origina con los sistemas algorítmicos o conjunto de operaciones sistemáticas y determinadas para dar solución a un problema. Los algoritmos tienen una entrada que después transforman y dejan salir en un resultado. Es lo que hace una computadora, un microprocesador y que ahora podemos utilizar para producir arte, intervenir en las comunicaciones y el uso que le damos a la tecnología física y virtual actualmente: celulares, i-pod, cámaras digitales, mail, blog, chat.

Podemos definir el estado actual del diseño en medios y de la producción artística como la aplicación de nuevas técnicas y problemáticas en la creación de nuevas formas de expresión que no sólo se circunscriben al campo del arte. 
Actualmente el diseñador o  el artista profesional es un agente multidisciplinario cuyo trabajo es manejar conocimientos tradicionalmente ajenos a la formación artística y el diseño y reservadas para los campos de la ingeniería y la ciencia. Este tipo de especialista aprende y articula un lenguaje necesario para comunicarse con colaboradores y técnicos; a su vez desarrolla habilidades técnicas por si mismo como la programación de computadoras, la creación de aplicaciones en red, el diseño de circuitos electrónicos y la robótica. 
También podemos identificar una serie de problemáticas e inquietudes comunes entre los artistas y diseñadores que trabajan con las TIC. Podemos dividir las preocupaciones principales de esta rama de actividad cultural en tres categorías de problemas: la materialidad, los conceptos, y el tiempo.

Problemas de materialidad:

El contexto de la materialidad nos permite explorar cuestiones sobre los objetos electrónicos desde el diseño de interfaz hasta técnicas para su intervención y manipulación.  Al mismo tiempo podemos examinar la materialidad de los espacios, tanto los virtuales como los no-virtuales, para trabajar temas como el de las comunidades virtuales y las redes sociales, en conjunto con la computación ubicua y los nuevos medios de localización. (Los nuevos medios de comunicación electrónica y su uso social en la era de la computación ubicua.) Aquí también veremos la tecnología como herramienta transformadora entre objeto y espacio. Aquí la visualización de datos, el juego entre imagen y sonido, y los objetos como pixeles. Es el juego de transformar energías y formas.

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Problemas de tiempo y de concepto. 
Tópicos que son necesarios abordar desde la propia pieza y de aquellas tesis que han esbozado creadores y teóricos. A continuación se presenta como punteo, aquellos aspectos de los que será necesario formar un marco teórico y después hacer un análisis de cuando éstos se vuelven recursos dentro de las piezas.

Materialidad objeto, materialidad espacio, materialidad mixta.
Tiempo lineal, tiempo no lineal.
Tiempo real, tiempo diferido.

En suma, es de gran importancia crear recursos teóricos, históricos y sociales que permitan desarrollar y entender desde un punto de vista crítico la utilización de la tecnología en estas prácticas.

Objetivo general

El objetivo general es que el alumno reconozca las últimas tendencias en el ámbito de las prácticas artísticas y los medios electrónicos y digitales; amplíe su conocimiento sobre el contexto en el que se desarrollan estas prácticas y cuáles son las circunstancias sociales en las que se produce estos desarrollos.

Estrategias educativas generales

Exposición. Se implementarán dinámicas de revisión, análisis y debate sobre la utilización de los medios en diversos ámbitos expresivos, que serán guiados por el docente para proveer recursos de reflexión al alumno.
Taller. Se desarrollarán trabajos reflexivos orientados a comprender los problemas implicados en el desarrollo de medios digitales (interfaces, aplicaciones, dispositivos). 
Trabajos de investigación. El alumno desarrollará y entregará trabajos de análisis, de casos implementados en el contexto real.

Temáticas abordadas dentro de los módulos del curso

  • Lenguaje y realidad
  • Interacción y ruptura con la realidad
  • Participación
  • Imagen Técnica
  • La imagen Digital
  • Imagen indexada
  • Computer Graphics
  • Computer animation
  • La muerte del arte declarada por el arte
  • Nueva definición del concepto arte
  • Nueva definición de estética
  • Imágenes de la ciencia
  • De las máquinas del movimiento a las máquinas de la visión
  • Cine
  • La imagen interactiva
  • Cinema y cibernética
  • Cinema y la teoría de los sistemas: la tecnología de la interfaz
  • Cinema y algoritmos genéticos
  • Comunicación inalámbrica y el ciberespacio no local, distribuido y compartido
  • Neurocinema
  • Cinema cuántico
  • Media Art: arte basado en medios
  • Arte electrónico. Arte y tecnología:
  • Nuevo Medios (TIC)
  • Arte y estética informacional
  • Arte digital. Arte computarizado. Arte numérico.
  • Arte generado por computadora. Arte basado en dispositivos. Device art
  • Medios
  • La industria del entretenimiento. Los límites de lo digital. Imaginarios tecnológicos.

Ponentes:

Karla Villegas (México)
Curadora e investigadora en arte y nuevos medios. Licenciada en filosofía por la Universidad Nacional Autónoma de México. Fue investigadora del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes, desde 1998 hasta 2008. Es autora del proyecto .Doc, una revisión histórica sobre arte y tecnología, realizado en Centro Multimedia así como del proyecto de Estudios de Estética Contemporánea aplicadas al Arte Electrónico, presentado en el Media Lab del CMM, y actualmente desarrollado de manera independiente. Curadora de la exhibición La máquina estética de Manuel Felguérez; del proyectoSíntesis Libre, en la segunda edición del Festival Internacional de Artes Electrónicas y Video Transitio_ MX 02 Fronteras Nómadas. Fue becaria del programa Jóvenes Creadores del FONCA, emisión 2008 – 2009, y directora artística del Festival Transitio_Mx en su tercera edición, Autonomías del desacuerdo. Actualmente es profesora de Teoría en Arte y Nuevos Medios de la Escuela Nacional de Pintura, Escultura y Grabado, la Esmeralda; dirige y coordina diversos proyectos curatoriales y de investigación, de manera independiente. Ha publicado diversos ensayos y artículos sobre arte electrónico, ciencias cognitivas y estética.

Laura Balboa (México)
Laura Balboa vive y trabaja en la Ciudad de México. Artista multidisciplinaria que cruza constantemente las fronteras entre distintos lenguajes artísticos. Su trabajo incluye: sampleo, apropiación, imagen en movimiento, live cinema, dibujo, objeto, escultura, arte sonoro, instalación, sitio específico, lenguaje escrito, semántica de programación, poesía, ensayo, análisis de prácticas tecnológico-artísticas, net-art, Internet, real virtuality, errores, experimentación, caos, DIY-DIT, life hacking y flujos de información abierta.

Ha trabajado y colaborado con el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes (2007-2010), ha sido becaria del Programa del FONCA Jóvenes Creadores (2008-2009) y ha exhibido su trabajo en San Francisco, Quebec, México, España y recientemente en la Galería Calit2 de la Universidad de San Diego, California.
Actualmente colabora en un proyecto de artes visuales para enfermos psiquiátricos con el apoyo de Programas Públicos de la Fundación-Colección Jumex.